home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Original Shareware 1.1 / The Original Shareware (WeMake CDs)(Volume 1.1)(CDs, Inc)(1993).iso / 32 / starship.zip / STARSHIP.DOC < prev   
Text File  |  1980-01-01  |  18KB  |  307 lines

  1.                                STARSHIP: Invasion
  2.  
  3.           copyright (c) October 1984 by Thinking Machine Associates.
  4.  
  5.  
  6.               I.    INTRODUCTION:   STARSHIP: Invasion is a real time 
  7.          simulation of starship combat.  As the captain of the 
  8.          H.I.M.S. Stinger, you must intercept an invasion fleet and 
  9.          delay it as long as possible so that the rest of the Imperial 
  10.          fleet may have time to prepare against it.  At the same time, 
  11.          you must protect the six starbases in the sector which will 
  12.          serve as your re-fueling and repair stations.
  13.  
  14.               II.   THE H.I.M.S. STINGER:   The Stinger is one of the 
  15.          latest generation starships to come out of the ship-yards of 
  16.          the Sword Worlds.  Like its predecessor, the INTREPID class, 
  17.          the new EXCALIBUR class uses both a warp engine for long-range 
  18.          travel, and a sub-light engine for maneuvering and combat.  
  19.          In the new Excalibur class, the sub-light engine is further 
  20.          improved for increased speed.  In addition, to complement its 
  21.          phaser and photon torpedo weapons systems, a new anti-matter 
  22.          missile launcher has been installed.  This triad of weapons, 
  23.          in conjuction with a mark IV Aegis deflector shield generator 
  24.          should make this starship the match of even an enemy Enforcer 
  25.          fleet.
  26.  
  27.               III.  THE DISPLAY:   The display screen of the Stinger 
  28.          has many components, each of which is by itself very simple.  
  29.          In practice, however, when all the displays are flashing and 
  30.          relaying information, it is very hard to concentrate on 
  31.          fighting.  These displays are very important, however, as 
  32.          they tell the status of each system of the starship.  Below 
  33.          is a schematic representation of the screen:
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.                                 #######            SHIELDS/DAMAGE
  39.               LRS        -5-4-3-2-1 0 1 2 3 4 5          100        GENERATOR
  40.   o o o   000 000 000   5                      5     100   #  100   ||||||||||
  41.  o  o  o 000  000  000  4                      4         ###        oooooooo
  42.   o o o   000 000 000   3                      3   100 ###### 100   ||||||||||
  43.          +-----------+  2                      2         ### 
  44.  ]ooooo  |           |  1                      1     100   #  100   MGe Wdr Sdr
  45.  ]ooooo  |           |  0         VIEW         0         100            Shi Dam
  46.  ]ooooo  |    SRS    | -1        SCREEN        -1     WEAPONS DISPLAY
  47.  ]ooooo  |           | -2                      -2  ]||||||||||||||||||
  48.    SrS   |           | -3                      -3  ]ooooo ooooo ooooo ooooo
  49.    LrS   |           | -4                      -4  ]OOOOO
  50.          +-----------+ -5                      -5
  51.                          -5-4-3-2-1 0 1 2 3 4 5     Pha Pho AMP
  52.                                                      +-----------+  BASES
  53.  Co-ordinates =   6, 7       Trillum = 32456         |           |  1: 8,7
  54.        Sector = -10, 6       Energy output = 000000  |           |  2: 7,9
  55.                                    Shields =  00000  |   MAP     |  3: 4,2
  56.                              Sub-light Drv =    000  |           |  4: 2,2
  57.                                   Warp Drv =  00000  |           |  5: 5,8
  58.                                                      |           |  6: 1,9
  59.                                                      +-----------+
  60.  
  61.  
  62.               IV.   VIEWS:  There are four displays that show you what 
  63.          is around your ship.  The main viewscreen in the center is 
  64.          where most of the action will take place.  Here your ship 
  65.          will appear in the center as a small triangle pointing to the 
  66.          left.  As your ship moves, the view around it will change, 
  67.          but the ship will always be in the middle of the screen.
  68.               To the left of the viewscreen is the SRS, or short range 
  69.          scan.  Like the viewscreen, your ship is in the center.  The 
  70.          SRS will display all the ships in the quadrant, but will not 
  71.          show what type of ships they are.
  72.               Right above the SRS is the long range scan.  Like most 
  73.          standard LR scans, this one shows the contents of the 
  74.          quadrants immediately surrounding the quadrant you are in.  
  75.          The first two digits ( {00}0 ) tell you how many enemy ships 
  76.          are in that quadrant.  The last digit ( 00{0} ) tells you 
  77.          what starbase is in that quadrant.  For example, 050 means 
  78.          that there are five enemy ships (05), and zero starbases (0).  
  79.          074 means 7 enemy ships with starbase 4, and 101 means ten 
  80.          enemy ships with starbase 1.  If the LR scan is damaged, you 
  81.          may get garbage instead of digits.
  82.               Finally, the map shows an overall view of the whole 
  83.          sector that you are in.  Your ship (not in the center) 
  84.          appears as a blinking block.  Enemy ships appear in gray 
  85.          (normal intensity,) and starbases are white (high-intensity.) 
  86.          Next to the map are the co-ordinates of the six starbases.  
  87.          If a starbase is under attack, these co-ordinates will start 
  88.          blinking.
  89.  
  90.               V.    MAIN GENERATOR:  The main generator powers the 
  91.          entire ship.  The generator display, in the upper-right 
  92.  
  93.          corner of the screen, display two things.  The bars on top 
  94.          and bottom indicate the maximum capacity of the generator 
  95.          and the center bar indicates the present load of the 
  96.          generator.  If the present load ever exceeds the maximum 
  97.          generating capacity, the generator will overload.  At first, 
  98.          an overload will only damage the generator, but since a 
  99.          damaged generator will produce less power, a chain reaction 
  100.          will soon occur, and the reactor will explode.
  101.               In addition to this display, the energy board (below the 
  102.          viewscreen) will tell you how much power is being used.  The 
  103.          energy output is the present load on the generator.  Under 
  104.          normal circumstances, the generator should be able to handle 
  105.          loads of up to 18500 +/- 500, but this will drop if the ship 
  106.          is damaged.  Underneath, the amount of power currently used 
  107.          by the shields, sub-light drive, and warp drive is displayed.
  108.               NOTE:  Most reactor explosions occur because the warp 
  109.          generator was brought on-line while the generator was already 
  110.          at maximum with the shields.  Because the warp drive 
  111.          generally requires up to 12000 units, it is important to 
  112.          lower the shields (which may take up to 14000) before 
  113.          warping.
  114.               
  115.               VI.   SHIELDS:  The mark IV Aegis shield generator has 
  116.          eight separate plates each protecting a different side of the 
  117.          ship.  The shield/damage display shows the value at which 
  118.          each of the plates is set (in the diagram, 100.)  It is 
  119.          important to realize that each component of the starship is 
  120.          in a different location.  The engines and main generator are 
  121.          in the back and the weapons systems are in front.  Because of 
  122.          this, and because the shields can not always be kept at 
  123.          maximum, you should select the shields appropiately.  i.e. if 
  124.          you are about to engage in a frontal attack, raise the front 
  125.          shields, or if the main generator is damaged, raise the rear 
  126.          shields.
  127.               In addition to shields, this display will also show any 
  128.          structural damage.  If the shields are pierced, and the ships 
  129.          is damaged, the figure of the ship will blink in the damaged 
  130.          area.
  131.               
  132.               VII.  WEAPONS:  The Stinger has three types of weapons 
  133.          each with its own advantages and limitations.  The phaser 
  134.          weapon is an single omni-directional projector with a range of 
  135.          five sectors (to the edge of the viewscreen).  Although there 
  136.          is no limit to the number of shots it can fire, the projector 
  137.          gets hot after repeated shots.  The top bar in the weapons 
  138.          display shows the phaser overload status.  The higher it 
  139.          gets, the hotter the phasers are.  In general it is good to 
  140.          wait until they cool down, as repeated firings will overload 
  141.          it and possibly destroy the phasers.
  142.               The photon torpedoes are roughly twice as powerful as 
  143.          the phasers, but they move slowly (well below the speed of 
  144.          light) and in that time their target can move away.  Unlike 
  145.          phasers, the ship only has twenty of them.  The middle bar in 
  146.          the weapons display tell you how many torpedoes you have 
  147.          left.
  148.               The most powerful weapons of all are the anti-matter 
  149.          pods.  These weapons are ten times more powerful than 
  150.          photons, but there are only five on board, and their range is 
  151.          very limited.  In general, one must be nearly next to a ship 
  152.          to be in range.  The last bar in the weapons display tells 
  153.          you how many pods you have left.
  154.               
  155.               VIII. DAMAGE DISPLAY:  The indicator lights around the 
  156.          board (MGe, WDr, SDr under the generator display, for 
  157.          instance.) will give the damage status of all the systems.  
  158.          If they are blinking, that system is damaged.  If they are 
  159.          on, but not blinking, then the system is destroyed.
  160.               The various systems are:
  161.                  MGe            main generator
  162.                  WDr            warp drive
  163.                  SDr            sub-light drive
  164.                  Shi            shields
  165.                  Dam            damage control
  166.                  Pha            phasers
  167.                  Pho            photons
  168.                  AMP            anti-mater pods
  169.                  SrS            short range scan
  170.                  LrS            long range scan
  171.               
  172.               IX.   WARP DRIVE:  Once the warp drive is engaged it 
  173.          will have to build up power to approximately 12000 units.  If 
  174.          either the warp drive or the main generator is damaged, it 
  175.          may take a while to build up.  Always watch the generator 
  176.          display as the power builds up.  If the power exceeds the 
  177.          generating capacity, turn off the shields, or abort the warp.
  178.               Once in warp, you will see the blinking block on the map 
  179.          move from quadrant to quadrant and the LR scan update.
  180.               
  181.               X.    COMMANDS:  The movement of the ships in sub-light 
  182.          can be controlled using the cursor keys.  The rest of the 
  183.          commands are entered through the keyboard, but you must make 
  184.          sure that the keyboard is set to LOWERCASE, and the cursor 
  185.          keys are active.  You have the following commands:
  186.               
  187.               W  : Engages the warp drive.  Once it is engaged, it 
  188.          must build up power to 12000.  When the signal WARP WHEN 
  189.          READY appears, hit 'W' again to warp, or the space bar to 
  190.          abort the warp.  Once in warp you can use the cursor keys to 
  191.          change the direction, or the space bar to end the warp.
  192.               T  : Once you hit this you must hit a direction with the 
  193.          cursor keys to fire a photon torpedo.  Hitting the space bar 
  194.          will abort this operation.
  195.               P or Y : Same as photons.  This command fires phasers.
  196.               A  :  Same as photons.  This command fires anti-matter 
  197.          pods.
  198.               S  :  Raises every shield plate up 100 units.
  199.               O  :  Turns all shields to 0.
  200.               R  :  When followed by a direction (with cursor keys) 
  201.          this command raises one plate 100 units.
  202.               D  :  This command drops one plate 100 units.
  203.               Q  :  Pass.  This lets the enemy ships move, while 
  204.          repairing some damage in your ship.
  205.               X  :  Self-destruct.  Once activated, type '#' (shift-3) 
  206.          to continue, or any other key to abort.
  207.               
  208.               XI.   DOCKING:  If you are in the same quadrant as a 
  209.          starbase you may dock with it to re-fuel and repair damage, 
  210.          but be aware that your shields are down while in dock, and 
  211.          that it takes time to repair damages.  It is not recommended 
  212.          to dock while under attack.  If your starbase is destroyed 
  213.          while docked, your ship will be destroyed as well.
  214.               
  215.               XII.  THE ENEMY:  There are six types of enemy ships, 
  216.          each progressively more powerful:
  217.  
  218.               '#'   ASSAULT SHIPS.  These ships are fast and 
  219.                     maneuverable, but not very dangerous.
  220.               '@'   LIGHT CRUISERS.  These ships, mainly designed as 
  221.                     command ships for groups of assault ships, have 
  222.                     photon torpedoes.
  223.                -    HEAVY CRUISERS.  These ships look like small 
  224.                     triangles (like your ship) but they point to the 
  225.                     right.  They more heavily armoured than light 
  226.                     cruisers.
  227.               '*'   ENFORCERS.  These ships are fast and powerful.  
  228.                     They generally concentrate on your starbases 
  229.                     first, so its a good idea to destroy them as soon 
  230.                     as possible.
  231.               -     AVENGERS.  These missile ships look like small 
  232.                     boxes.  Their phasers are weak, but their photon 
  233.                     torpedoes can track you.
  234.               -     WORLDKILLERS.  The height of technology, these ships 
  235.                     are large and powerful.  In addition to tracking 
  236.                     torpedoes, they have powerful phasers and shields.
  237.                     They sometimes travel in wolfpacks of three.
  238.  
  239.               XIII. HINTS:  For the first couple of games get the feel 
  240.          of the ship.  Move around, warp, fire your weapons and make 
  241.          sure you are familiar will all the displays.  This is 
  242.          particularly important, since the information they provide is 
  243.          often vital.
  244.               The enemy ships come in waves.  At first there are only 
  245.          two groups on the map, then three come, and so on.  In 
  246.          general the enemy fleets move towards your starbases, the 
  247.          first fleet going after the first base, etc.  In practice, 
  248.          you will not be able to keep all your starbases alive, but it 
  249.          is imperative that you keep at least one alive.  As long as 
  250.          you have a starbase, you can keep on re-fueling and repairing 
  251.          your damage.
  252.               If you have an undamaged generator, you can usually warp 
  253.          with all you deflector shields set to about 300 without 
  254.          overloading the generator.   Once you get to an enemy 
  255.          quadrant you can then raise your shields.  Remember that 
  256.          phasers use up a lot of energy too, so make sure that you do 
  257.          not set the shields too high.
  258.               
  259.               XIV.  ABOUT THE GAME:  Originally I came up with this 
  260.          game because I was very disappointed with the Star Trek 
  261.          games.  Even if they were not in real time, they were not 
  262.          very complicated.  As far as I know, mine is the only version 
  263.          with multiple shields, overloading generators, and moving 
  264.          ships.  That plus the real time aspect really made a 
  265.          difference.  In general, I like complicated games over simple 
  266.          (and mindless) arcade games.  I don't think STARSHIP: 
  267.          Invasion can really be called a thinking game, but I know 
  268.          that if you don't like involved games, you're not going to 
  269.          like this one.
  270.               Admittedly I'm not totally satisfied with the game as it 
  271.          is now.  I definitely have to write a version for the color 
  272.          card (when I get a color card) and perhaps a version with 
  273.          more intelligent ships.  Certainly a good sequel would be 
  274.          STARSHIP: Penetrator, in which you must go into enemy 
  275.          territory and destroy an enemy starbase, or something.
  276.               In case you're interested, I wrote the game in TURBO 
  277.          Pascal (a language for which I have nothing but praise) and 
  278.          the source code came out to be over 70k.  (I had to split it 
  279.          into two files.)  And in case you're really interested, I 
  280.          will provide you the source code if you register your copy.
  281.               
  282.               XV.   ABOUT OTHER THINGS:  If you really like this game, 
  283.          why not support the people who bring you these games and 
  284.          register your copy for the modest fee (modest compared to $40 
  285.          for a store bought game) of $15.  After all, how can we 
  286.          continue without user-support?  In exchange for registering I 
  287.          will send you the source code in TURBO Pascal (on disk), and 
  288.          will be glad to answer any questions which you may have 
  289.          concerning it.
  290.               In any event, enjoy this game in the spirit in which it 
  291.          is written, and if perchance you should find that my efforts 
  292.          have not been wasted in its writing, please send me a message 
  293.          at the Boston Computer Society Bulletin board, I would be 
  294.          very glad to hear your comments. (Even if you don't like the 
  295.          game I would like to hear your comments.)
  296.               
  297.               Please register your game by sending $15 to:
  298.               
  299.                                George Moromisato
  300.                                 15 Whittier Rd.
  301.                                 Natick MA 01760
  302.                              
  303.               Who knows?   I may even write a sequel.
  304.  
  305.  
  306.  
  307.